David Lee, superviseur des effets visuels, parle de son travail sur la trilogie « Venom ».
De superviseur 2D sur Venom en 2018 à superviseur VFX sur The Last Dance, découvrez le parcours créatif de David Lee sur la trilogie à succès de Sony !
De superviseur 2D sur Venom en 2018 à superviseur VFX sur The Last Dance, découvrez le parcours créatif de David Lee sur la trilogie à succès de Sony !
Il y a un peu plus d'un mois, le dernier volet de la trilogie Venom est sorti en salles - et a été, comme il se doit, le film le plus populaire au monde pendant les trois semaines qui ont suivi sa sortie !
En tant que partenaire VFX principal sur les deux films précédents de la trilogie, DNEG a eu l'honneur de revenir une fois de plus pour le dernier volet. Notre travail a été dirigé par le superviseur VFX David Lee, qui avait déjà travaillé en tant que superviseur 2D sur le premier film ! Des défis créatifs aux nouveaux outils, nous avons rencontré David pour en savoir plus sur son parcours dans la franchise. Lisez l'article ici :
Bonjour Dave et merci de vous joindre à nous ! Comment avez-vous ressenti l'évolution de votre rôle au fil des films ? Il y a toujours un sentiment d'inquiétude lorsque l'on change de rôle, un respect sain de l'inconnu qui, je pense, est quelque chose qu'il faut embrasser. Il y a tout un fossé entre le fait de regarder les gens prendre des décisions dans des fonctions supérieures à la sienne et le fait d'être finalement responsable de décisions similaires lorsque l'on a l'occasion de le faire. En général, cependant, on ressent une réelle excitation à relever de nouveaux défis et à acquérir de nouvelles compétences. En outre, j'ai toujours eu la chance de pouvoir compter sur le soutien d'un groupe de personnes formidables à tous les niveaux, tout au long de ma carrière !
Pouvez-vous nous parler de votre parcours dans l'industrie des effets visuels et de la manière dont vous êtes passé du poste de superviseur 2D à celui de superviseur VFX ? J'ai commencé à travailler dans le domaine des effets visuels en 2005 en Nouvelle-Zélande. Diplômé d'une école de cinéma, j'ai commencé à filmer mes propres courts métrages avant d'apprendre After Effects en ligne et de me lancer dans les courts métrages d'animation. Cela m'a finalement permis d'obtenir une place chez Weta en tant que compositeur, grâce à un bon timing et à la chance. De là, j'ai travaillé en freelance en Nouvelle-Zélande pendant quelques années, puis j'ai déménagé au Royaume-Uni où j'ai travaillé sur des publicités avant que l'envie de passer à des formes plus longues ne me conduise à Cinesite, où John Carter battait son plein. Après quelques années, j'ai rejoint DNEG en tant que Lead Comp sur Man of Steel, puis je suis devenu superviseur 2D sur le premier Venom, puis superviseur DFX sur Tenet, et superviseur VFX sur Meg 2 : The Trench et Venom : The Last Dance.
Quelles leçons avez-vous tirées de votre travail sur le premier Venom et appliquées au dernier volet ? Je pense que, de manière générale, il s'agissait d'un processus plus itératif à partir des premiers films. Grâce aux merveilles du recul, nous avons pu apporter des ajustements aux décors qui nous avaient posé problème la dernière fois !
Par exemple, pendant le développement du look de Venom, nous avons créé une variante de lui pour les plans où il est petit dans l'espace de l'écran, à laquelle nous avons donné une réponse spéculaire différente, car il était auparavant plus difficile d'obtenir le look classique de Venom dans ces exemples. En réalité, ce sont de nombreux ajustements à plus petite échelle qui font la différence. Nous savions quels attributs étaient plus susceptibles de faire l'objet de notes de la part des clients, et nous pouvions donc nous assurer qu'ils étaient particulièrement robustes pendant que nous avions le temps de le faire dès le début.
Avez-vous constaté des changements significatifs dans la technologie ou les processus des effets visuels entre le premier et le dernier film de la trilogie ? Le premier Venom est sorti en 2018, soit une période d'environ 6 ans entre le 1er et dernier volet de la trilogie. Au cours de cette période, les deux éléments qui sautent aux yeux sont l'apprentissage automatique et l'automatisation.
L'automatisation n'est certainement pas un processus nouveau, mais son développement au sein de DNEG a considérablement progressé en termes de portée et de facilité. Classiquement, cela a toujours été fait de manière plus manuelle. Par exemple, pour la composition, un chef de projet peut créer un modèle qui peut ensuite être copié et transmis aux artistes afin de constituer une base solide pour le travail spécifique à la prise de vue. Au cours des dernières années, ce type de flux de travail a été intégré beaucoup plus profondément dans le pipeline, avec des outils plus avancés qui permettent aux artistes individuels de travailler sur un plus grand nombre de plans avec un niveau de cohérence beaucoup plus élevé que par le passé. Ces artistes peuvent également conserver la propriété de ces plans pendant une période beaucoup plus longue ! Il s'agit d'un flux de travail beaucoup plus efficace et cohérent. C'est également une aubaine pour les changements de séquence en fin de journée, car dans une situation idéale, nous n'avons à faire ce changement qu'une seule fois, et il passera par une multitude de plans sans faire dérailler le planning.
L'apprentissage automatique progresse à un rythme effréné. Nous sommes passés du stade de la lecture à celui de l'utilisation active. Nous n'en sommes qu'au tout début de cette technologie, mais même l'utilisation de l'outil de copiage dans Nuke pour produire des mattes grossiers est quelque chose qui n'existait pas dans le film original. Nous avons encore du chemin à parcourir avec ces nouveaux outils pour obtenir les meilleurs résultats possibles.
Quels sont les défis créatifs ou techniques à relever pour travailler sur une franchise comme Venom, et comment vous et votre équipe les avez-vous surmontés ? Je pense que le principal défi des films de franchise comme Venom est de s'assurer que l'on est prêt à tout. Il y a un certain nombre de contributions créatives différentes dans des spectacles comme celui-ci, donc la préparation est essentielle pour s'assurer que toutes les surprises qui surviennent peuvent être incorporées dans le spectacle avec le moins de stress possible pour toutes les personnes impliquées. La technologie et l'outillage jouent donc un rôle important à cet égard, et nous avons mis l'accent sur chaque département pour nous assurer que les installations fondamentales étaient solides et que la flexibilité était intégrée dans chaque approche. Il est évident que ce n'est pas toujours possible, mais c'est une bonne règle à suivre. En gros, il faut s'attendre à l'inattendu.
Quels conseils donneriez-vous aux artistes VFX en herbe qui souhaitent travailler sur des projets d'envergure comme celui-ci ? Je pense que tout ce qui vous passionne, vous y consacrerez du temps et vous deviendrez naturellement plus pratiquant et plus compétent. Continuez à vous référer au monde qui vous entoure et à l'utiliser comme source d'inspiration. C'est là que se trouvent les réponses à tout !
Envie de plus de Venom ? Appréciez cette video comprenant quelques-unes (!) de nos prises de vue DNEG préférées de chaque film !